Música

Impacto y narrativa: La música de Call of Duty: Black Ops 6

El compositor Jack Wall y su equipo realzan una experiencia de juego inmersiva con las bibliotecas de samples de Orchestral Tools

AIR Studios – Créditos: DMSMedia

Durante más de veinte años, la saga Call of Duty (COD) ha marcado tendencia en la industria de los videojuegos gracias a sus presentaciones cada vez más cinematográficas de la experiencia de disparos en primera persona. COD: Black Ops, una subserie de la franquicia que explora los entresijos de las operaciones encubiertas, ha incluido algunas de las entregas más aventureras de la serie y, por extensión, algunas de sus experiencias de juego más inmersivas. Un componente clave de estas experiencias es el trabajo de Jack Wall, veterano compositor de videojuegos que, desde COD: Black Ops 2, ha dotado a cada título de la saga de una identidad musical única y melancólica. Para COD: Black Ops 6, la última entrega de la serie ambientada durante la Operation: Desert Storm, Wall y sus co-compositores recurrieron a una evocadora combinación de tensos temas orquestales y música electrónica y rock de la época para sumergir a los jugadores en la narrativa del juego. En su afán por crear la combinación perfecta de elementos musicales, Wall y su equipo utilizaron con frecuencia las bibliotecas de samples de Orchestral Tools para conseguir los sonidos, la atmósfera y la inspiración adecuados.

Siempre hemos estado en la sombra

Como todas las entregas de la serie COD: Black Ops, la música de COD: Black Ops 6 se basa en un mantra compositivo fundamental establecido por Wall cuando se unió a la serie en 2011. Aunque cada entrega tiene su propia atmósfera y paleta sonora, todas se centran en ofrecer una experiencia muy específica al jugador. “En estos juegos, lo importante es el impacto, ya que suelen ser bastante intensos y no se andan con rodeos con el peligro y el drama de lo que ocurre”, explica Wall. “Desde el principio, los dos principios rectores de la música han sido que debe ser melódica y textualmente oscura, y que debe hacer que el jugador se sienta genial mientras juega. Combinados, estos dos principios ayudan a elevar la experiencia de inmersión y la inmersión en la narrativa y la experiencia de juego”.

“Esto se extiende a cada pieza musical que componemos para los juegos: desde las pantallas de título hasta los menús del juego, pasando por las secuencias cinemáticas y la jugabilidad misma. Toda esta música se compone con esas ideas en mente y pensando en cómo podemos crear cohesión en esa experiencia, en cómo todo se integra tanto melódica como sonoramente”.

Wall y sus compañeros de composición, Jim Lordeman y Shaun Chen, fueron responsables de una gran cantidad de música, dado el ambicioso alcance de COD: Black Ops 6. Aunque afirma que el arte de componer música para videojuegos no es muy diferente al del cine, la cantidad de música y la iteración creativa requeridas para una producción de esta envergadura es mucho mayor que la de una película de Hollywood promedio. “Además de los temas y motivos principales, se crean muchos pequeños momentos en el juego que dependen de cómo interactúa el jugador”, dice. “Dependiendo de cómo se ramifica el juego y de las opciones disponibles, se pueden tener múltiples pistas que deben repetirse indefinidamente, y se cuenta con la flexibilidad y la creatividad necesarias para mantenerlas frescas, interesantes y cohesionadas. Contar con un buen equipo con el que intercambiar ideas es invaluable”.

“Es un medio altamente colaborativo, aunque al principio solemos trabajar de forma independiente”, añade Lordeman. “Una vez que Jack tuvo definidos los temas principales, nos los dio a Shaun y a mí para que los iteráramos y exploráramos según los niveles que nos asignaron. A medida que avanzaba el proceso, pudimos aportar nuestra propia creatividad, manteniendo un enfoque cohesionado como equipo”.

“Lo mejor de la serie Black Ops es que le damos a cada entrega su propia identidad musical en cuanto a temática y sonido. Dado que Black Ops 6 se ambienta a principios de los 90, esto nos dio la oportunidad de incorporar música electrónica oscura y rock pesado a nuestra paleta sonora para crear algo realmente único y crudo”.

Uniendo las piezas

En cuanto a los elementos sonoros de la banda sonora, Wall y su equipo emplearon una combinación de instrumentos orquestales grabados en vivo, fuentes de sonido electrónicas, guitarra eléctrica, bajo y batería, incluyendo contribuciones del dúo canadiense de rock alternativo ROMES y del bajista Juan García-Herreros. Las bibliotecas de samples jugaron un papel fundamental en el proceso para añadir textura y ambientación, así como variaciones retorcidas de los sonidos principales. “Para los elementos más tradicionales, la serie Berlin String fue una parte fundamental de mis plantillas de composición para Black Ops 6”, afirma Chen. “El motor legato de SINE Player fue perfecto para esas transiciones largas y realistas entre notas, y la facilidad de ejecución del spiccato se utilizó mucho en las escenas de acción”.

“Tom Holkenborg Brass and Percussion también fue fundamental para mí en cuanto al diseño de sonido y la creación de algunos de los elementos característicos de la banda sonora”, continúa. Además de los sonidos principales disponibles en esas bibliotecas, también los reamplificábamos y los sometíamos a efectos de distorsión para acercarlos a los sintetizadores. Esto nos proporcionó estos elementos sonoros intensificados que podían usarse para momentos más intensos que requerían un enfoque menos realista.

“Las bibliotecas de texturas como Time Series y Drones de Orchestral Tools tienen un sonido propio y asombroso que resulta muy inspirador y aporta mucho al superponerse a la instrumentación en vivo”, añade Wall. “Es muy interesante la cantidad de mezclas que realizamos en este ámbito; siempre buscamos la paridad sonora entre tantos elementos diferentes para lograr un paisaje sonoro cohesivo. Al final, se trata de reunir todos los elementos y elegir la combinación que genere el mayor impacto”.

Sin mayor responsabilidad

Cuando se le pregunta sobre las tendencias más importantes en la industria de los videojuegos hacia estándares de producción más ambiciosos, Wall se apresura a señalar que, independientemente de su forma final, el papel de la música en los videojuegos no ha cambiado drásticamente en los últimos cuarenta años. “La música es realmente la mitad de la experiencia del jugador, y sin importar cuán grande o pequeña sea, tiene que sonar bien y funcionar bien”, explica. “Tenemos la suerte de contar con un público tan apasionado por la música como por los propios juegos”.

“Como compositores, sentimos la obligación de explorar constantemente nuevos horizontes en los que no hemos estado antes, para cada proyecto”.

“La comunidad de videojuegos prospera gracias a la novedad y los nuevos enfoques, una tendencia a la que el trabajo de Jack ha contribuido activamente en la industria”, añade Lordeman. “Ese estímulo para innovar mantiene este trabajo creativo y divertido para nosotros, además de impulsarnos a desarrollar nuevos sonidos y técnicas para realzar la experiencia inmersiva de los jugadores”.

De cara al futuro, Wall y sus colegas ven un campo creativo potencialmente ilimitado de posibilidades sonoras que ya está atrayendo a una nueva generación de compositores y diseñadores de sonido que buscan dejar huella en un medio en constante evolución. “Tuve experiencias musicales muy formativas jugando a estos videojuegos durante mi infancia y la oportunidad de componer para ellos me hizo revivir esa experiencia”, dice Chen. “Es un medio musical realmente interesante y creo que ofrece muchas posibilidades para la experiencia humana que van más allá de lo que la gente suele experimentar con las experiencias tradicionales de escucha o viendo películas y televisión”.

“Es una frontera musical en constante evolución y el interés por aprender a componer para videojuegos ha crecido exponencialmente en la última década”, añade Wall. “Es fascinante y ver cómo evolucionan las herramientas y los sonidos que se utilizan nos ha mantenido muy interesados”.

“Es una industria muy emocionante en la que trabajar”, ​​concluye. “Estamos orgullosos de lo que hemos podido crear para estos juegos y agradecidos por todas las herramientas, incluidas las bibliotecas OT que utilizamos en este proyecto, que podemos usar en ese proceso”.

Para más información sobre Orchestral Tools, visite: http://www.orchestraltools.com

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