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Scott Kane, diseñador GUI de Polyverse, habla sobre el diseño visual de Supermodal

El nuevo filtro modal aprovecha el aspecto de hardware de la era espacial para hacer que lo esotérico sea accesible y lo etéreo táctil

Si bien el diseño de interfaces de usuario para fabricantes de plugins puede parecer una línea de trabajo de nicho, era la única que tenía sentido para el diseñador de interfaz gráfica de usuario (GUI) de Polyverse, Scott Kane. “Yo ya era compositor de música electrónica y diseñador gráfico, por lo que combinó mis pasiones”, dice. “Ahora puedo hacer lo que más amo”. Cuando el director ejecutivo de Polyverse, Assaf Dar Sagol se acercó a Kane para trabajar con Polyverse, los dos encontraron una conexión fácil. “Hablamos durante 3 o 4 horas sobre música”, recuerda. “Estaba muy feliz de que me encontraran”. El primer diseño de Kane para Polyverse fue el plugin de reverberación Comet de 2019, un efecto espacial altamente modificable y fácil de usar cuya simplicidad visual contrasta con sus capacidades sónicas potentes y cautivadoras. Fue un ejemplo del espíritu de diseño de Polyverse, uno que enfatiza la creatividad y la singularidad de cada plugin, con capacidades que van desde lo prístino hasta lo extremo. El temple de Kane se pondría a prueba aún más con la próxima idea de plugin que Dar Sagol tenía gestando: un filtro modal que utiliza cientos de bandas de filtro para modelar el comportamiento de los cuerpos resonantes. Este ambicioso concepto vendría a ser conocido como Supermodal.

Antes de unirse al equipo de Polyverse, Kane ya conocía bien Polyverse en parte debido a su fanatismo por mucho tiempo del dúo de psy-trance Infected Mushroom, cuyo Erez Eisen se encuentra entre los cofundadores de Polyverse. “Me encanta Infected Mushroom desde que estaban haciendo tutoriales para Reason 1.0 en el año 2000”, dice. “No había demasiados artistas creando ese tipo de contenido en ese momento, especialmente en su nivel, por lo que, como creador de música autodidacta, fue increíblemente valioso”. Kane también había sido uno de los primeros en adoptar el primer plugin de Polyverse, I Wish. “Había visto el tráiler de I Wish y compré la versión beta pública al instante”, dice. “Se veía increíble”.

El nacimiento de un diseño

Para Kane, Supermodal presentó el desafío de tomar un tipo de procesamiento menos entendido, el filtrado modal y hacerlo lo suficientemente accesible como para invitar a los usuarios a experimentar con todos los niveles de destreza técnica. El proceso comienza con una visión. “Primero obtengo la descripción básica del producto de Assaf [Dar Sagol] y el equipo”, dice. “Assaf tiene un buen sentido de lo que quiere y comunica su visión de un plugin muy claramente. A veces ya ha hecho algún borrador de software con los controles básicos. Lo primero que trato de hacer es encontrar un buen diseño para los controles. Podría comenzar con un boceto a lápiz solo para ver qué es posible. Y luego el resto de los elementos de diseño, el fondo y la apariencia siguen a partir de ahí”. En los primeros diseños de Supermodal de Kane, incluso un pájaro nocturno se utilizó como punto de referencia potencial para organizar perillas y controles deslizantes. “Puedes ver que Supermodal es algo así como una cara con dos ojos, como un búho o algo así. Si miras algunos de los primeros dibujos que hice, puedes ver que fue una inspiración”.

Luego, Kane intenta unir lo funcional con lo estético, promoviendo un ideal visual que la empresa ha perseguido durante mucho tiempo. “Las interfaces de Polyverse no son exactamente esqueumorficas, ni son un diseño plano”, explica, refiriéndose a los estilos de diseño que priorizan la verosimilitud realista y la simplicidad bidimensional, respectivamente. “No estamos tratando tanto de emular el hardware como de cambiar las concepciones de qué es hardware y qué es digital. Estamos creando una especie de hardware imaginario que podría existir en el mundo real, pero que podría ser demasiado poco práctico o costoso de producir. Por eso no nos gusta tener controles ocultos en los menús. Incluso con algo como el sistema de modulación, lo tienes todo a tu disposición y puedes ver la cantidad de modulación que tienes y asignarla a los parámetros en tiempo real”. Trabajando con este ethos en mente, hay una economía deliberada en las elecciones de Kane. “Todo tiene que estar ahí por una razón”, dice. “Todo es funcional. Por ejemplo, se puede hacer clic en cada una de las pequeñas marcas en todos los controles deslizantes. Si no es por la funcionalidad, podría indicarle al usuario lo que hay debajo del capó, ayudarlo a visualizarlo y comprenderlo con mayor precisión”.

Diseño en movimiento

Al igual que con el diseño de software detrás de los plugins de Polyverse, los diseños de GUI de Kane aprovechan la iteración para ofrecer los mejores resultados posibles. “Pasamos por muchos cambios con Supermodal”, dice. “Estamos en la versión 78 del diseño de Supermodal con la versión beta pública. Eso es parte del proceso. Puede ser útil tomarse un descanso de lo que está trabajando periódicamente y luego escuchar los consejos y comentarios de otros miembros del equipo cuando regrese”. La evolución funcional del plugin durante el desarrollo a menudo impulsó los cambios de diseño de Kane. “A veces hay cambios en la funcionalidad de los controles y cosas así a las que tengo que responder y cuando cambias un elemento de diseño, puedes decidir cambiar otros de manera receptiva”. Kane siempre está buscando pequeñas formas de mejorar la forma en que los usuarios interactúan con un plugin como Supermodal, incluso si hacer un cambio requiere una inmersión profunda. “Como trabajo de forma no destructiva, puedo cambiar todo en el proyecto a medida que evoluciona el plugin”, dice. “Pero no siempre es fácil. ¡Puede haber 4000 capas de Photoshop para revisar!”

El elemento visual más distintivo de Supermodal se encuentra en su sección de filtro Modal: un gran control esférico con una serie de símbolos que representan cada uno de los 27 modelos de resonancia de Supermodal. Kane recuerda que, al principio del diseño, Dar Sagol había presentado una idea para un esquema de control que permitiría a los usuarios transformarse sin problemas entre los modelos, que organizan las muchas bandas de filtro del plugin en sus distintos comportamientos de resonancia modelados en materiales físicos y fórmulas matemáticas por igual, en tres dimensiones a lo largo de los ejes X e Y. Esto condujo a la génesis del controlador esférico distintivo, que funciona como un mouse de bola en el que se puede hacer clic y arrastrar para cambiar gradualmente el comportamiento del filtro entre los modelos. “El control esférico fue el mayor desafío con este plugin y tomó algún tiempo lograr que se sintiera bien”, dice. “Creo que todos estábamos contentos con la forma en que resultó al final”.

Sueños en realidad

​Después de un largo proceso de diseño, el lanzamiento de Supermodal ha sido gratificante para Kane. “Tengo un maravilloso sentimiento de gratitud cada vez que alguien nos dice que le gusta el producto”, dice. “Se siente bien saber que son dueños de algo que diseñé”. Si bien los comentarios sobre el nuevo plugin han sido abrumadoramente positivos, Kane también agradece las críticas. “Si recibes un comentario negativo, también está bien”, dice. “Simplemente aprendes de eso”. Con una actualización a la versión 1.0 de Supermodal prevista para enero, Kane ya ha centrado su atención en los nuevos plugin en el pipeline de Polyverse, aportando la misma consideración y fantasía a cada nueva herramienta innovadora de modelado de sonido. “Assaf me dijo una vez: ‘Somos como niños que hacen realidad sus sueños y cuando hacemos plugins es como si estuviéramos jugando con juguetes’, y es muy cierto”, recuerda Kane. “Es divertido. La parte difícil es saber cuándo algo está terminado. El arte nunca termina. Siempre puede ser mejor. Pero a veces es lo suficientemente bueno”.

Para más información sobre Polyverse y comprar sus plugins, visite: polyversemusic.com

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